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人机交互:不是靠技术,而是靠设计

2015-10-12

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当硬件在配置参数的比拼上遭遇瓶颈时,人机交互技术俨然成为拯救智能硬汉们于水火的新生代“女神”。抱着这样的心态,各路智能硬件们卯足劲儿:动手指、吼嗓子、眨眼睛,甚至到最后有人口口声声称还要达到运用意念操...
人机交互:不是靠技术,而是靠设计,互联网的一些事

  当硬件在配置参数的比拼上遭遇瓶颈时,人机交互技术俨然成为拯救智能硬汉们于水火的新生代“女神”。抱着这样的心态,各路智能硬件们卯足劲儿:动手指、吼嗓子、眨眼睛,甚至到最后有人口口声声称还要达到运用意念操控机器的至高境界。

  在笔者看来,用眼、音、意念控制设备的方式无可厚非,但人机交互不是为了达到有人所谓“人机合一”的最终目的,就像技术的发展永远是无穷尽的一样。或许最多,你只能踢到那个临界点而已。

  我们是否太过于强调技术的推动作用了?

  在正式展开问题之前,首先界定一下交互思维同传统思维的差异性。传统思维更多的是强调目的性,这是一种非常简单的单向性思维。而交互思维则注重过程,它需要设计师在产品上多下功夫思考“为什么”,“怎么做”,少些匠气,从“术”的层面逐步转化为“道”的层面,最终能使产品到达用户手中可以隐性地对话、交流。

  可是,为了达到这样的双向性,现实往往存在这样一种误区:过分突出技术在人机交互中的推动作用。以笔者此前从事的媒体行业打个比方,很多人近年来唱衰纸媒,该论调不是没有道理的,毕竟同电脑和手机相比,你不能指望从一张纸上能“链接”出更多的相关信息。但是在多媒体中,人机交互有时会过度,陷入这样一种尴尬境况:无穷尽的链接,界面不断噼里啪啦地弹出提示框……过多的交互,不但不利于深度阅读,反而会影响读者对内容本身的“消化”,这使得技术流于形式。

  前几天,一个朋友在饭桌上也对某大牌的智能手表大倒苦水:“你对着手表叽里呱啦说了一大通,结果,‘啪’地一边的手机却亮了。”她抱怨的是时下被誉为“或将革了人机交互的命”的语音控制技术。“多傻啊!我的对话对象明明是手表啊。”她评价道。

  上述的例子实际上可以暗示我们:一、人机交互的内容和形式必须匹配;二、人机交互的价值在于让用户有一种参与感,但倘若融入过多的技术,用户并不买账。TA只是需要一种参与,而非过度的参与。

  用户究竟要什么?

  说到底,人机交互技术无论发展到什么程度,都必须坚持一个底线——以用户为中心。相信我,当“交互”这个用来传递“平等”意义的词汇运用到人及其创造的物件时,永远都不会成立!

  人,需要的不是自己像个傻瓜一样被动地去过度参与人机交互中,TA只不过需要一种服从自己、让自己更免于肉体劳作的工具,尽管这种工具经常被打上“智能”的美丽标签。

  明白这样一种潜在的心理暗示,设计大师越到后面越容易走密斯·凡德罗(德国建筑师)那样的路——Less is more。所以,你看到的苹果系产品在不断地砍掉功能上的枝枝丫丫,逾来逾“傻瓜”。当然,做完这样的“减法”之后,重点的将会变得更重点,需要突出的也会因而变得更突出。这也借鉴了经济学里资源的稀缺性假设或者鲁迅在仙台说的“大概物以稀为贵”之论。否则,当所有的重点成筐成筐地倒在台面上,你反而都找不到重点了。

  看看Surface RT吧:额外端口、USB 接口、SD 卡插槽、允许用笔在 Surface Pro 上完成操作,以及内置的翻转支架……鉴于用户的认知空间和认知能力和人类本身的惰性,真的难以量化说,有多少用户的精力就在这些功能的抉择中一点点损耗掉。当有一条路摆在你面前,你知道怎么走。可当几条路同时出现时,你是不是会停下来思考——究竟,要选择哪个呢?

  关于3.5个改进原则和建议

  暂请忘了那些诸如“人机合一”的美梦吧!刘慈欣《三体》描述的世界离你还远着呢,“以用户为中心的人机交互设计”还面临诸多问题呢,比如从经济学的角度来说,目前最大的挑战是如何降低人机交互过程中的成本,还有后续如何给用户带来持续的、良好的体验,提高交互效率的问题。对此,笔者再罗列补充以下几点拙见:

  1、反馈。人是需要反馈的,不是么?当我快乐,我需要分享;当我悲伤,我需要安慰,当我操作了我要看到结果,这样才能继续下去。前段时间,跟国际知名设计师Even交流时,他介绍了其最新设计的一款硬件—— PICOOC Latin智能秤。很多人不明白为什么他为何在秤体上设计了6颗花瓣状的LED灯,本身还费电。Even对此跟我如此解释这个设计的寓意:其打造了一种全新的交互体验,使用户在站上Latin秤时在灯一颗颗亮起时清晰地感知到数据产生的过程及结束,而不是冷冰冰的生成一组数字,“我们希望人和产品之间是有一种情感的述求和纽带,人使用产品的过程是愉悦的,有期待的”。这样的反馈设计,有心的设计师才会想到。

  2、限制。除了上述所讲的机器要“做减法”。鉴于人类认知与技术发展过程中呈现的不协调性,你永远无法保证用户在操作过程中会出现哪些问题,所以要提前预设一系列状况,需要有相应的提示来限制用户某些操作不能做的,不希望那个用户做的,做了会有严重后果的等。

  3、映射。一款好产品绝对不是靠日益精进的技术,而是靠洞悉用户心理的设计。笔者认为,比较理想的人机交互正好是符合用户心理模型的,随后的整个交互过程中是很自然的。关于映射的例子拿风靡的游戏打比方好了,比如切水果、Candy Crush正是映射了人性中爱“指指点点”、“比比划划”的心理。你看佐罗每次行侠仗义后每次都潇洒地画“Z”。

  3.5、临界点。临界点即用户与机器交互前的那扇门。用什么能吸引用户,能让用户轻松迈过门槛?这其中涉及到what、how、why等诸多主客观因素,鉴于笔者考虑未深入,姑且作为半个原则来看吧。


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